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こんにちわ。
犬でございます!


気が付けば、いろんなレースゲームをプレイしていました。
そして、過去プレイしてきたゲーム達は、基本的には同じことをしてるんです。


 車に乗って、走る


それだけなのに、ずいぶんプレイした後の感想、感じる事が違うんですね。
なので、過去のゲームの感想を、違いが分かるようにメモ書き程度に、自分用に残してきました。


けっこう試行錯誤して、感じた違い、差が見えるように、特徴が分かるように残せるメモが、だんだん形になってきまして。

いっそ、その手法を使って、レースゲームをレビューしてみよう、と。


その手法が、きょう説明する「Triangle Review」です。
※ 後日動画にも起こしますが、忘れないうちにメモとして。


【Triangle Review とは】

例えば同じコースを、同じ車で走っても、ゲームによって感じる事や難しさは全然違います。
Triangle Review では、その裏側にある「何が違うのか」「なぜ難しいと感じるのか」が、出来るだけ見えるように心がけています。

その為に、まず最初にレースゲームの性格を決める 3 つの要素を 三角形の頂点として評価します。


【Vertex Review】

Vertex、つまり頂点のレビューです。
評価する項目は、

 ・挙動の奥に感じる シミュレーションの量
 ・要求される操作の繊細
 ・ゲームから提供される、インフォメーションの量

この 3つを、低1 ~ 高10 で評価します。

■ シミュレーション量
一番の軸になります。
プレイしていて感じる「車の挙動を変化させる理由」が、自分が思う現実と比べて、どこまで再現されているかを評価します。
どれくらい沢山表現されているか、違和感が無いか、気づきや発見を基に入力します。


■ 操作の繊細さ
思い通りの走りを実現する為に必要な、操作の繊細さを評価します。
例えば、ステアリングの操作。パッドなので、左スティックを倒す事で、操作します。

そして、アナログなもんですから、倒す量で、ステアリングの切る量を調整できちゃいます。

概ね、僕の限界は上の5段階。
それも、ちゃんと意識して、自分に言い聞かせてから、5分くらいが限界。

普段は、4段階までなら自然に出来る感じです。
これにプラスして、入力するタイミングのシビアさも加味して、最終的な数値を入れます。


■ インフォメーション量
シミュレーションに対して「思い通りに走る事」を目的にした場合、ゲーム側からの情報提供は足りているかどうか?を評価します。

画面から、
 - 路面の状況、車の傾き、天気、ミニマップ、順位、タイム、タイヤの摩耗、G 等
の情報が提供されている?それは足りてる?過剰?

音から、
 - スキール音、ロードノイズ、エンジン音、ブレーキ音、他の車の音等
は、十分に提供されている?

コントローラーの振動から
 - 路面の荒れっぷり、衝撃の強さ、タイヤのグリップ等
が、どれくらい便利に伝わってくる?

という情報たちが、シミュレーションに対してバランスよく伝わってくれば、シミュレーション量と同じ数値。
情報が足りなくて、挙動の変化に気付けないなら、それよりも少ない数値、反対ならば多い数値を入れます。


Forza Horizon 4 を試しに評価すると、こんな感じ。

はい。
これだけの評価だと、難易度や味付けが分かりません。
なので、頂点に挟まれた、それぞれの辺「Edge」も評価していきましょう。


【Edge Review】

■ 操作の納得感
まずは「操作要求」と「シミュレーション量」の間の Edge。

ここでは、「操作の納得感」が見えてきます。
基本的には、シミュレーション量が多ければ多いほど、操作の納得感が増えてくる”はず”です。

でも、それに合わせて「操作の要求」も同じく上がってこないと、操作をしていてせっかくのシミュレーションが伝わってこない、つまり「納得感」が伝わってこないはずです。

なので、基本的には、2つの数字が高いレベルで釣り合っている事が、より高い「納得感」がある、と判断できます。

しかしながら、どちらか一方が高い場合、ようはバランスが悪い場合は、その限りではありません。

・シミュレーション量が高い場合:接待ゲーのにおい
つまり、操作要求が低い場合。せっかくシミュレーションが多いのに、簡単な操作で思い通りに走れてしまうと、接待感?が強く、難易度とともに納得感が下がります。

・操作要求が高い場合:無理げーのにおい
シミュレーションが少ないのに、それを越えた繊細な操作を要求される場合。
そこでは、理屈が伴わない「無理げー」的なむずかしさ、理不尽なむずかしさが高まってきます。


■ 知識の要求
シミュレーション量とインフォメーション量のバランス、ここでは「知識の要求」量が見えてきます。


シミュレーションが高ければ高いほど、車の挙動を変化させる要素は多くなります。

でも、その挙動の変化をちゃんと認識して、未来を予測できるだけの、ゲーム側からのインフォメーションが無いと、操作としてはなかなかに難しくなってきます。

その”差”を埋めるために、何が必要になってくるか。
それが、車を走らせる事に関する「現実の知識」です。

解りやすい項目が、車のセッティング関連。
ゲーム側で説明文を用意していなければ、つまりインフォメーションが無ければ、知識が無いと弄れません。

他にも、「タイヤは温度が低いとグリップしにくい」「コンパウンドが固いと温まりにくい」「FRとFFの違い」「朝は気温が低い」等々。

基本的には、シミュレーション量に対してインフォメーションが足りないと、より多くの知識が無いと、思った通りには走れません。勉強が必要になり、難易度が上がります。

反対に、インフォメーションが大量に提供されていると、何も知らなくても画面を見ながら、音を聞きながらそれなりに走れます。難易度は、下がります。


■ 修行の必要性
最後に「操作要求」と「インフォメーション量」のバランスです。
ここからは、思い通りに走れるようになるまでに「どれくらいの修行、習練が必要か」が分かります。

基本的には、操作の要求が上がれば上がるほど、細かい操作、繊細な操作が必要になってくるので、必要な修行は増えていきます。

でも、そこを助けてくれるのも、やっぱりゲーム側からの「インフォメーション量」です。

例えば、Forza にあるようなアシストライン。
走行ラインや、ブレーキ、アクセルのタイミングをなんとなく教えてくれています。

このラインが無い場合、初めて走るコースでは
 - レイアウト
 - ブレーキ、アクセルポイント
 - 砂が溜まっている場所
 - 縁石の高さやクセ
 - 雨の日の水たまりの場所
なんかを、ひたすら走り込んで覚えて、さらに最適な操作を体に教え込む必要があります。

でも、アシストラインの精度が究極に高かった場合、プレイヤーは何も知らず、何も考えず、アシストに従って操作をすれば、最適な走りが出来てしまう。

要は、操作要求に対してンフォメーションが足りない場合、必要な修行が増えて、難易度が上がります。
反対に、インフォメーションが大量に提供される場合、走り込みの要求は減って、難易度は下がります。


はい。
ここまでの評価を、Forza Horizon 4 をサンプルとしてまとめてみましょう。

※ Edge の数値は、基本的には軸になる方の数値から偏差を引いて、見栄えのバランスを取る為に少々係数をかけて算出しています。


いかがでしょう?
この時点でも、ある程度難易度と味付けが見えてきたんではないでしょうか?


でも、仮に「レースシミュレーター」としての評価であれば、これで終わりでもいいかもしれません。

「Forza Horizon 4 は、カジュアル寄り!シミュレーターとしては中級!以上!」

でも、僕がプレイしたいのは「ゲーム」です。
シミュレーターとゲームの一番の違い、それは「おもてなし」の有無です。


おもてなしとは、いかに「プレイヤーをその気にさせる」かだと思います。
 - ストーリー性
 - アバターの有無や作り込み
 - 他のキャラクターの存在と関係性
 - 褒めてくれたり、恐れ慄いてくれたり
 - レベルアップやアンロック、お金の概念の存在
等々、ようは「走る目的」をどれだけ用意してくれて、楽しませてくれるか、です。

反対に言うと、シミュレーターは「走る事自体が主目的」になっていて、それ以外の動議付けがありません。


という訳で、Forza Horizon 4 の評価に「おもてなし」を追加します。


いかがでしょう?
だいぶ、Forza Horizon 4 というゲームを表現できたのではないでしょうか?

皆さんのリアクションが悪くなければ、この手法を使って、これからのレースゲームの違いを記録として残していきます。


以上!
犬でした!

こんにちわ!

犬でございます!


1から数えると、まぁ長かった Red Dead Redemption のプレイから引き続き、素晴らしいゲームをプレイしてまいりましょう♪


 Mass Effect


2007年に BioWare から発売された、壮大な宇宙ロマン英雄劇です。
日本では少し遅れた発売でしたが、当時の僕は、それはもうのめり込んで一気にプレイした思い出があります。


10年前のゲームで、しかも、当時は Xbox 360版(遅れてPC版も)のみの発売となっていました。
プレイできていたのは、日本のゲームユーザーの中でも、結構な少数だったのではないでしょうか?


でも、Xbox には下位互換があります。
10年たっても、最新のハードでプレイが出来ます。


せっかくですから。
僕が懐かしみながら遊んでいる様子をきっかけに、Mass Effect に限らず、下位互換タイトルで昔の名作を楽しむ人が増えてくれたら、と、思い立った次第です。


でもあれですね。
流石に 10年以上たっていると、概ね忘れていますw
素直な気持ちで、僕も楽しんでいきましょう。


他に気になるタイトルが来ない限りは、Mass Effect 2、3 と進めていっても面白そうですね。

どれくらいのお付き合いになるかはわかりませんが、どうか、お付き合いの程、お願いいたします。


犬でした!

こんにちわ。
犬でございます。


昨年 10月26日から、長々と続けて参りました「Red Dead Redemption 2」のプレイ動画も、7ヵ月の時を経て、無事、終了と相成りました。


まずは、途中からでもご視聴頂いた皆様に、心からお礼申し上げます。
ありがとうございました。

もし、万が一、Part 1 からご覧いただいている方がいらっしゃったら、もうほんとに魂からお礼申し上げます。


Red Dead Redemption


Red Dead は、赤い死。赤はおそらく血でしょうから。
血とともにある死。

寿命による穏やかな死ではなく、他者が介在する”死”
つまりは、命を奪う、奪われる「殺し」という行為。


Redemption は、幅の広い言葉ですが、「救済」「贖い」を表していると思います。


 殺しによる救済
 殺しによる贖い


そう考えて、RDR2 の、長く美しいストーリーを思い返してみると、主人公は「ダッチ」なんだろうなぁと、感じました。


もちろん、アーサーの「贖い」も、ジョンの「贖い」も、意味のある物としてしっかりえがかれていますが、この2人の視点を通して、中心にあるモノは「ダッチ」だったんじゃないでしょうか。


ギャングを率いる者として、その責任を負うものとしての決断。
そして、その決断の結果が引き起こした、最悪の状況の連続。脅かされる命。失われる命。


その中で、状況を招いた自分の罪を贖う為に、ファミリーを救済する為に、命を奪い続ける。
そして最後は、ジョンとセイディを生かし、マイカの命を奪う事が、彼からファミリーへの贖いだったのかなぁ。


そう思うと、RDR 1 の作中、ジョンと対峙した時に自らの命を絶ったダッチの想いも、変わって見えてきます。
RDR 1 プレイ当時は「時代に対するあきらめ」かと思っていました。
でも、ジョンの命を奪う事もせず、自ら命を絶つことで、ジョンに自分の命を奪う行為をさせず。


きっと彼の心には、その瞬間、厳しい中でも信じ合って笑っていられた、昔のファミリーの姿が、浮かんでいたんではないでしょうか。

時代のせいとは言え、仕方の無い事とは言え、そのファミリーを守り切れなかった自分の罪を贖う行為が、自分自身を救済する行為が、それだったのではないかなぁ。と。


本作、RDR2 のエンディングは、本作中のスタッフロールではなく、RDR1 の、ダッジが崖から身を投げた、あの瞬間だと感じました。
願わくば、その後の彼の魂が、罪の意識を感じずに済むことを願います。


もちろんフィクションであることは十分理解していますが、そう思わずにはいられないほど、生々しく、人間臭く、泥臭く、とても美しいゲームと出会えました。

相変わらずの泣き虫動画を挟む形になってしまいましたが・・・・。


大型犬がお送りいたしました、Red Dead Redemption 2、ご視聴いただきありがとうございました。
しばらくは、単発もどきの動画が続くかもしれませんが、またいつか、素敵な作品の動画で、お会いしましょう!

こんにちわ!
犬でございます!


いよいよ 4WD ラリーが始まった我がチャンネルの Dirt Rally 2.0 シリーズ、相変わらずキャッキャウフフと楽しんでおります。


さて、直近で海外出張があった都合上、一部集中して収録する形になりました。
なので、配信は少し先の話になりますが、走っている中で、少々、”掴んだ”かもしれません。


間違っているかもしれませんが、Forza Motorsport をはじめとした周回レースと、Rally のような Point to Point のレースにおける、考え方の違いです。


旧来、あまりラリーゲームで遊んだことの無い僕。
必然的に、オンロードの周回レースの考え方しかありません。


周回レースでタイムを出すには、いわば「事前積立型」の準備が必要です。
 ・コーナーの進入速度
 ・ブレーキング & リリースポイント
 ・ステアリングの切り込みタイミングと量
 ・アクセルを開けるタイミングと量
 ・路面の状況やクセに合わせたリカバー

これを、何週も何週も走りながら、各コーナーの最適解を探していきます。
最適解に近づくにつれて、「曲がり方」が決まっていきます。
より煮詰めた、効率的な「曲がり方」を構築して、それを実現できるドライバー程、良いタイムが出る。


周回を重ねられるからこそ、イレギュラーが極端に少なく、計画精度と遂行力が問われてきます。
しっかりと計画を積み立てて、十分な準備が整った時に初めて、素晴らしいタイムが刻めます。

ちゃんと欲しいモノの金額が分かっていて、きっちり積み立ててキャッシュで一括。
そんな感じです。
(ドッグファイトになると、多少の冒険も必要ですが)



一方、ラリーのような Point to Point のレースでは、僕は「借金返済型」の考え方が必要なのかな?という事を感じました。


ラリーでは
 ・同じコーナーには 2度と出会わない
 ・角度も道幅もざっくりとしか分からない
 ・路面の状況も分からない
 ・その先のコーナーも同じく
こんな感じでしょうか?

ようは「積立ようが無い」んですね。
いくら積み立てればいいか分からないんです。


なので、現在進行形の動画では僕は
 ・余裕を持って速度を落とす
 ・マージンを残したブレーキ
が前提になってしまっています。
欲しい物の値段が分からないので、だいぶ多めに積み立てているような状態ですね。
この前提で多少冒険をしたとしても、タイムが出るはずはありません。



でも、ある日。
試行錯誤の中で思いつきました。

「あれ?借金しちゃえばいいんじゃね?」

という事に。


つまり、
 ・とりあえず、オーバースピードでコーナーに突っ込む(借金発生)
 ・予定と違ったら、あの手この手でコース内に留まる(返済努力)
みたいな感じでしょうか。


借入金額を決定づけるのは
 ・コドラのナビ
 ・己の勇気
です。


そもそもが「マイナススタート」なので、きっちり返済すれば、マージンは発生しないので、いいタイムが出るはずです。
返済できなければ、コースアウトするだけ。
なので、コースアウトを防ぐ為に、あの手この手で返済努力をします。

 ・左足ブレーキ
 ・サイドブレーキ
 ・パーシャルアクセル
 ・場合によってはわざとぶつける


ラリーは「とりあえず突っ込む」勇気と、「帳尻を合わせる」能力のバランスでタイムが決まるのかしら?という事。


ぶっちゃけ、コーナーのたびに「博打を打っている」様なもんなんです。僕からしたら。
そりゃ、積み立て型を極めたドライバーたちから、

 「F1ドライバーは頭のネジが飛んでる、ラリードライバーは飛んでいったネジの方」

なんて言われる背景も理解できる気がします。

「壊し屋マクレー」の「ペダルはとりあえず床まで踏む」なんて言う言葉も、なるほど、ですね。


果たして、この気づきがあっているか、大外れか。
楽しんでまいりましょう!


犬でした!

こんにちわ!
犬でございます!


・・・開けてしまいましたな。G.W.も。
とはいえ、振り返れば大変楽しいお休みになりました。


子供と遊び倒し、外食もチラホラ。
ランニングと筋トレもそこそこ出来て(収支はプラスで太ってますが)。
毎晩、いろんな人に遊んでもらって。


そして何より、とうとうチャンネル登録者の人数が、連休中に 1,000 名を越えました。

結構日次で見ていると、3~4 人はガクッと減ったりするので、達成してすぐのご挨拶は控えてましたが、ここまでくれば、一安心(だといいな)なので、改めてのお礼でございます。


おととしの 9月末から、プレイ動画の投稿を始めて、1年と7か月の間で、
 ・総視聴回数:254,355 回
 ・総視聴時間:  34,047 時間
 ・コメント数:  14,595 個
 ・総イイね数:    6,488 個
 ・総悪いね数:       250 個
これだけのリアクションを頂くことができました。


どんな形でアレ、みんなの時間を分けてもらって、この数字が成り立っています。
今この瞬間は、お礼の言葉を申し上げる他、感謝を伝える手段がありません。
ほんとうに、ありがとうございます。


今後についてお伝えするならば、今まで通り、オジサンが好き勝手に遊んでる動画ではありますが、好きなゲームを時代問わず、プレイしていけたらと思っています。


「ますます頑張ります!」と、胸を張って言えたら良いんですが、正直、僕の動画のどこら辺をご評価いただいているのか、僕自身にははっきりとわからず、変な頑張りは逆効果になりそうな気もしますw

ひとまず、今まで通り。
明るく楽しく否定せず。これからも一緒に遊んでいただけるとありがたいです。


この場を借りて、改めてお礼申し上げます。
これまでのご視聴、本当にありがとうございます。
そして、これからも、どうか末永く、よろしくお願いいたします。


以上!
犬でした。

こんにちわ!
犬でございます。


いやはや。
本日は恥ずかしながら、泣き虫動画の公開となりました。

Red Dead Redemption 2


まだの方は、ぜひ動画をご覧になられてください。


おそらくまだゲームも途中ですが、なんという人間臭いストーリーなんでしょう。
ほとんどの登場人物は、想い、悩み、苦しみ、その上で未来を選択をしています。


主要な人はもちろんですが、モリーだって、あんな嘘をついた気持ちもわかります。
酋長だって、その葛藤と想いが、アリアリと伝わっています。

そして、アーサーも。
結核にかかる前と後で、ずいぶんと心もちが変わっていきます。

僕なりの解釈ですが、きっと、自分が居なくなった未来、その時の仲間たちの幸せを願ったんじゃないでしょうかね。

「自分が居れば、守って行ける」でも、「もうすぐ自分はいなくなる」。

だからこそ、残された時間の中で、残された生の中で、手が届く順に、仲間たちの未来を守ろうとしていたんだと、思います。

自分が居なくなっても、仲間たちが少しでも幸せに近づいていられるように。
その為に、自分の命を、使おうと思ったんだと、思います。

あるいは、狂ったダッチの犠牲になる人を少しでも減らそうと、ダッチの罪を償おうとしているようにも、見えました。

自分の命を使って。



自分は、散々他人の命を「奪って」「失わせて」来たのに、自分の命は意味を持って「使い」たい。
人によっては、なんと傲慢と、非難するかもしれません。


でも、それしか、ないんじゃないですかね。

不治の病をきっかけに、視点が変わり。
今までのやり方じゃ、未来を守れないならば、やり方を変えるしかない。

それに気づくのが遅くとも「もう遅い」「いまさら」とあきらめるのではなく、限られた中で出来る事をする。自分を変えていく。


それしか、ないんじゃないですかね。



時は進んで、声変わりが始まったジャックと、ジョンさんと、アビー。
口調はケンカっぽいですが、そこには平穏があり、愛があり、思慕があります。


家族そろって馬車に乗り、未来に思いをはせる事ができている。
過去に呪われ、今をおびえる姿はありません。


もう僕はダメでした。
アーサーに、この絵を、この姿を、見せてあげたかった。
キミの命は、見事に使えたと、彼らの未来を作ったと、教えてあげたかった。


アーサーが愛馬を看取る時。

字幕では「すまない」と表示されていますが、彼が口にした言葉は「Thank You」でした。
命を失った事に、寿命半ばで散る事に「すまない」と謝るのではなく、自分とともに歩んできた今までに、自分を生きながらえさせてくれた馬の生に「Thank You」と伝える事で、その死を讃えたように感じました。


僕も、アーサーを讃え、それを本人に伝えてあげたかった。


確かに、涙もろい僕ですが、ここまで心から泣いた作品は、映画や本を合わせても、なかなか有りません。


収録が終わった後も、おどろくほど泣いてました。
翌朝は、少し瞼が腫れぼったくなってました。


まだエンディングは迎えていませんが、我慢できずに、ここに感想を残します。

犬でした!

こんにちわ。
犬でございます。


相も変わらず、キャッキャウフフと遊んでいる(遊んでもらっている)我がチャンネル。
YOUTUBE 側が用意したアナリティクスには、

 検索ワードのランキング

を見る事ができる View があります。

僕の動画に、YOUTUBE 内でどんなワードで検索してたどり着いたかを集計したレポートですね。



何気なく見ていると、いろいろと思うところもあります。


だいたいランキングのトップの方は・・・・

うん。
納得感があります。

たどり着いて頂いた方々、願わくばどうか末永く、よろしくお願いします。


そして、ランキングも中ほどに行くと、

・・・あるの?
そういうカテゴリが。


なんだか、全然関係ないチャンネルに誘引してしまったみたいで、申し訳ないですね。
こんな、オジサンがお喋りしているだけのチャンネルに・・・・なんて思いながら、ランキング下位までスクロールしていると・・・

やかましいわ!w
もとい、たどり着けるのか?!このワードで!!!


はい。
大型犬改め、おしゃべりオジサンでございました。

こんにちわ!
犬でございます!

昨日、ポッキリと心を折ってきた Dirt Rally 2.0。
いったんすべてをなかった事にして、夜更けに感度その他、車じゃなくてゲーム側の設定を見直すべく、いろいろと試してみました。

結果、

 まだまだ難しいが、だいぶ良くなった

というところまで回復できました。


大まかな設定部分は、

 Steering Sensitivity : 39
 Steering linearity : 1
 Steering Deadzone : 8
 Steering Saturation : 115
 Throttle Saturation : 115
 Braking Saturation : 85
 Stability Control : 2

こんな所です。


今までの「無理かも・・・」の背景には、
 ・車の横の限界が、訪れるまで感じ取れない
 ・限界を超えた後の対処が上手くいかない
なんかが、大きくありました。

色々試した結果、前述の設定に”いったん”落ち着いたわけですね。
1つずつ僕なりの所感を。


■ Steering Sensitivity : 39

初期値は確か 35くらいでしょうか?
キー入力に対する、反応の速さ」だと認識しています。
100にすると、もう車がフラッフラして走れません。
後述の「Saturation」を上げると、結果としての反応速度が下がるので、少しここを上げています。


■ Steering linearity : 1

フロントタイヤが、まっすぐに戻ろうとする力」の強さでしょうか。
キャスターなんかの角度に、印象としては近いかもしれません。
最大値にすると、ハンドル切っても曲がりません。
本当は「0」にしたいんですが、オフロードでのふらつきが増えるので、1に。


■ Steering Deadzone : 8

これは言わずもがな。
「スティックの倒し始めのどれくらいを無視するか」の数値です。
改めて見てみてば、初期値が「20」と有り得ない数字。
自分のコントローラのへたり具合と、指の器用さとを天秤に掛けて、「8」に調整。


■ Steering Saturation : 115

ここ大事。すごく大事。
スティックを倒す速さとステアリングのシンクロ速度」でしょうか。

数値を増やせば、シンクロ速度は遅くなり、減らせば早くなります。初期値は「100」
例えば、コーナーで左スティックを”スッ”と 70% まで傾けます。

ここの数値が低いと、車のステアリングも同じく”スッ”と切られます。
でも、数値が高いと、”じっくり”と時間を掛けて、ステアリングが切られていきます。

つまり、数値を増やせば、コーナー入口のフックや、出口のカウンターを充てる時に、瞬間的にハンドルを切り過ぎる機会が減る!
とは言え、遅すぎると今度は対処が間に合わなくなるので「115」に設定。


■ Throttle Saturation : 115

上記と同じく、今度は「アクセルトリガーを引く速さとアクセルペダルのシンクロ速度」です。
実は、とっても大切。FR だと特に。

低ミュー路面では、タイヤの縦の「動摩擦」を使って曲がります。
必然的に、FR は、だいぶ早い段階からリアをスライドさせる必要があります。

結果、アクセル開度でスライド幅と加速力のバランスを保つ重要性が高くなります。
自分では気を付けて繊細に操作しているつもりでしたが、どうやら、まだまだ急操作になっていたようです。
ここの設定を変更したら途端に「スライド操作がやりやすく」なりました。


■ Braking Saturation : 85

はい。今度は「ブレーキトリガーを引く速さとブレーキペダルのシンクロ速度」です。
ここは、下げました。

今までプレイしていて
 「グラベルなのに、ブレーキロックするの遅いな」
と感じていました。

なので試しに数値を下げて(シンクロ速度を早くして)みたら、なんとも素敵。
しっかり踏みたいところで、ガッツリ効かせられます。
インパルストリガーにも対応しているので、ロックさせちゃってもすぐ対応できる。
これはイイ。


■ Stability Control : 2

これは完全にアシストですね。最大値は「5」
(このゲームはおそらくアクセルワークへの介入で)「車の横滑りを減らす」機能です。
ここまでの設定を施しても、グラベルではなかなかに制御が難しかったので、涙を呑んで設定。

とはいえ、オフロード走行自体、前述のとおりスライドが前提になっている技術もあるので、「5」に設定してしまうと、何とも走り難くなります。
サイド引いても全然回らないし。

なので、落としどころで「2」
以上の設定を施す事で、まだまだ速さには結びついていませんが、
 ・車の未来が予測しやすくなって
 ・対処もだいぶ間に合うようになって
 ・アクセルを踏む事への恐怖が、だいぶ薄まり
ました!!!!

以前と同じ「低順位」でも、「走っている楽しさ」が違います!
はい。


長々と記述しましたが、同じ悩みで投げ出しそうになってる人が居たら、少しでもお力になれますように。

犬でした!

こんにちわ。
犬でございます。


能天気と聞くと、あまり良い印象を持たない方も多いのではないでしょうか。
でも、僕が感じている「能天気」の側面は、素晴らしいモノだと思っています。


「能」や「脳」と書くのではなく、「心」に置き換えてみましょう。
 心天気


素敵じゃないですか。
その人の心には、多かれ少なかれ、必ず陽の光が射しているんです。


そりゃ、人間ですから。
悲しい事やツマラナイ時もあります。雲一つない晴天の時ばかりじゃないんです。
でも、そんな中でも、どこかに雲の切れ間を探して、太陽を見つけるんです。

そんな事を、無意識に、ナチュラルにこなせているのが「能天気」な人なんだと、僕は思います。


言い方を変えれば、何事にも「笑顔の理由を無意識に探せる人」なんですよね。

旅行に行けば・・・
 確かに歩きすぎて足は痛い、でも、飯も旨いし温泉も気持ちいい!それでいいじゃん!
花見に行けば・・・
 まだ少し肌寒いけど、桜すげぇな!満開ジャン!

って所でしょうか。
ゲームもおんなじ。


「ここのシステムが不便」
「このグラフィックは手を抜いてる」
「このサウンドは現実とは違う」

なんていう不満は、ある程度出て当然。
でも、そればっかりじゃなくて、

「撃ち合い激しいな!熱中するなコレ!」
「いい挙動だ、説得力がすごい!」

っていう、プレイする理由に目を向けて、遊んでいきたいね。


本来僕は、すごくネガティブで心配性な性格です。
小さなことが気になってソワソワウジウジしたり、ちょこっと失敗したら長い事凹み続けます。

だから僕は、能天気に憧れています。
いつか、それが「自然」に出来るように、雲の切れ間から覗く太陽を、探していきましょう。


ひとまず今夜は、大変面倒な接待だが、会社のお金でお酒が飲めるぜぃ!
犬でした!

こんにちわ!
犬でございます。


さてはて。
四苦八苦しながらも、大はしゃぎで遊んでいる「Dirt Rally 2.0」


楽しいですな。
特に、今公開中のラリークロスは、何とも爽快。
終始ニッコニコです。


とはいえ、やっぱり本格的なオフロードは、ほぼ初。
色々と、お勉強になる事も多くあります。


その一つが、掲題の「縦のグリップ」で曲がるという事。


そもそも、旧来の僕の脳ミソの中には「ドリフト」と呼ばれる走り方の理屈が入っていません。
ギリギリ「滑っちゃった時の対処方法」が入っているくらい。


なので、少し前のアルゼンチンステージでの「ドリフト」との出会いは、衝撃的でした。

ここで初めて、

横のグリップが無いので、アクセルを使って縦のグリップで曲がる。

という行為に出会ってます。


すごく簡単に言うと、
・極端にミューが低い場合は、横のグリップよりも、縦のグリップの方が大きい
という事でしょうか。


横のグリップは、タイヤがスリップしてしまうと、役に立ちません。
そして、ミューが低い路面だと、よっぽど速度を落とさないと、スリップさせずに曲がる事はできません。
動摩擦は、基本的には滑っている方向と反対方向にしか作用しないので、タイヤの向きとか関係ないんですね。


反して、縦のグリップは、例え100%スリップしていても、アクセルを踏んでタイヤを空転させることで、”タイヤが向いている方向”に動摩擦を生み出す事ができます。


荷重移動やサイドブレーキで、コーナーの出口に駆動輪を向けてしまって、アクセルを踏んであげれば、例えじわじわとでも、そっちの方向に車を引っ張ることが出来る。

路面状況によっては、そっちの方がグリップ走行よりも(体感ですが)早い事がある。


っていう事が、以前は「なんとなくそうなんだろうな」と思っていた事が、初めて、ゲームではありますが実体験として、理屈を理解できた瞬間です。


僕が大事だと思っている事は、例え中途半端でも
・自分の中で理屈を持つ事
ですね。
その理屈を基に、仮説と検証を繰り返して、おかしな部分があれば、調べて試して理屈を修正する。


その先にある事が「応用が利く理解」や「技」と呼べるレベルなのではないかと。


とりあえず、現状 FFや 4WD なのでなんとかなっていますが、FR で同じことが・・・・はたして僕に・・・・・出来るのかしら・・・・



はい!
犬でした!

大型犬 A.K.A. Pranky のレースゲーム歴
主だったものだけですが、思い出し次第追記していきます。

グランツーリスモ シリーズ
 1,2,3,4P、4,5P、5
コメント:
~ 4 までは、それこそ生活を犠牲にしてまで遊んでいました。
軽自動車からレーシングカーまで幅広く楽しめる名作です。

しかしながら、実は免許を取って、実際の車をいじくったり乗り回すようになり、挙動に違和感を感じ始めました。4の頃かな?
当時は「まぁゲームだし」と割り切っていましたが、ちょうどその頃、後述の Forza Motorsport と出会った事もあり、だんだんと疎遠になります。

直近の 6 については、3時間ほどプレイしましたが、やっぱりインパルストリガーが無い事に耐えられず、継続していません。
短時間のプレイなので、挙動の評価はできませんでした。
評判は良いので、挙動自体は良くなっているのかもしれませんね。


Forza Motorsport シリーズ

 1,2,3,4,5,6,7
コメント:
どのシリーズも大変楽しく遊んでおります。
初期は、派手さはないけれど大変説得力のあるゲームでした。

でも、挙動のインフォメーション面やインターフェイス面で、グランツーリスモとの差別化が測れておらず、知る人ぞ知る職人ゲーだった認識です。

しかしながら、インパルストリガーが実装されてからは、インフォメーション量で大きく進化しました。
近年では、インターフェイスもだいぶ洗練されてきており、手放せないシリーズです。


Forza Horizon シリーズ

1,2,3,4
コメント:
2だけが未クリアです。
箱庭系ドライブゲーとして地位を確立している本作。
所謂「非シミュ」のアクションゲームと思われがちですが、根底にあるのは骨太なシミュレートエンジン。

もちろん「ゲームだから」と割り切る部分のありますが、現実寄りの部分とゲーム寄りの部分のバランス調整が秀逸。

4 でエンディングが無い事が唯一の不満ですが、今後も末永くお付き合いさせていただきたい逸品です。


首都高バトル & 街道バトル シリーズ

R, 97, ドリキャス版, 2, 0,01, X, 街道1, 街道2
コメント:
これは完全に”ゲーム”ですね。
挙動は、それっぽく作ってありますし、内部の理屈もある程度現実に沿って作ってありますが、調整がガバガバに感じます。
独特のクセを把握して、セッティングしていけば、走れるようにはなるので、許容範囲内。

だがしかし。
このゲームの良さは、挙動じゃない。
首都高をはじめとする、現実の日本の道路を、アホみたいにかっ飛ばせる。
大量の敵がいて、倒せば倒すほど、コミュニティーで噂が広がり、羨望、畏怖、尊敬を受けていく。

ストリートレースを題材にした、「英雄ゲー」だと思ってます。
いや遊んだ。アホ程遊んだ。

最新版はスマホに行っちゃったけど、家庭用で帰ってこないかなぁ。


テストドライブ アンリミテッド
1,2
コメント:
オアフ島が綺麗でした。
マップや自由度ばかりが取だたされていましたが、挙動もなかなかに武骨で説得力があり、大変良いゲームでした。

特に、僕の伯父がオアフに住んでいた時期があり、一緒に観光案内をしてもらいながら、何時間もダラダラドライブしていた事が思い出に残っています。


エンスージア
コメント:
いやはや。コナミが出してくれた、大変骨太なシミュレーター寄りの車ゲーム。
ゲーム的な”味付け”をほとんど感じず、散らかったらそのまんま壁に刺さる。いいゲームでした。

また、「インフォメーション」の重要性にも十分気を配ってくれており、G を可視化する等「挙動だけ」じゃなく「プレイする事」への配慮もしっかりと考えられていました。

惜しむらくは、インパルストリガーのような形で「目でなく身体で感じられる」インフォメーションに限界があった事と、時代が早かった事でしょうか。

こんにちわ!
犬でございます。


いやはや。
今作も長いお付き合いを頂きました。

Forza Horizon 4

おかげさまを持ちまして、本日、シリーズ終了と相成りました。


先日のブログでエンディングへの不満を書きましたが、そこを除けば、大変楽しい時間でした。

だって、異国とはいえ街中を、好きな車で、頭を真っ白にして走り続けられるんです。
しかも、ベースにあるのは、Forza Motorsport シリーズで鍛え上げられたシミュレーションエンジン。

ハッチャケているように見えて、実に骨太なゲームでした。
願わくば、Motorsport も Horizon も、続いてほしいなぁ。

期待して待ちましょう。
5か月間、ご視聴頂き、ありがとうございました!


そして、これから始まる新シリーズ!
「Dirt Rally 2.0」
いや・・・ハッチャけっぷりで言えば、近いものはあるかもしれませんが、どちらかと言えばこちらは、
「ぶっ飛んでる」
になるんですかね。


とにかく怖い。
アクセルを踏むのが怖い。


それでもがんばる!パッドで頑張る!
楽しいから!

何パートになるかはわかりませんが、どうぞ、よろしくお願いいたします!